Дарья ака Knopka, комьюнити менеджер проекта World of Tanks русского направления

Интервью с комьюнити менеджером проекта World of Tanks — Дарья ака Knopka.
Расскажите с чего начиналось Ваше знакомство с WoT, как продолжился и как Вы стали комьюнити-менеджером?
Доброго времени суток! =) В проект WoT я попала по наводке друзей: все начиналось с того, что за плечами лежал долгий игровой опыт, суммарно укладывающийся лет в 8-9. Один из друзей случайно нашел в интернете рекламу «Танков» и решил поиграть на досуге. Так для него это стало главным способом отдыха после трудовых будней, а впоследствие – и для меня. Тогда еще не было ротных боев, а с друзьями заходили в бои на 1-2-3 =) В дальнейшем вступила в один из крупнейших на то время кланов, постепенно развиваясь как полевой командир. Приязнь к танкам прогрессировала, становясь крепким хобби, а зачастую и работой. Затем попала на радио «Прямой Наводкой» ведущим эфиров – это меня еще больше погрузило в мир замечательных людей, увлеченных идеей проекта столь же глубоко, сколь и я. И в какой-то момент один из друзей на радио сказал: «Посмотри на себя! Ты делала множество модов для игр, вросла в проект и принимаешь его как неотъемлемую часть своей жизни. Почему бы тебе не попробовать устроиться в Wargaming.net? Просто попробуй!». Пожалуй, это послужило началом моей работы в компании. Любовь к игре, искренний интерес в ее развитии и старая мечта работать в игровой индустрии =)
Каковы Ваши рабочие обязанности?
Главным образом — это общение на форуме. Необходимость мониторить самые горячие темы, отвечать на вопросы игроков и помогать им справиться как с проблемами техническими, так и дать совет по игровому процессу. В результате, мы собираем и обрабатываем отзывы игроков и их мнение на введение того или иного новешства, и на основе этого взаимодействуем с другими разработчиками для улучшения игры. По-своему, мою профессию можно назвать «иерихон игрового коммьюнити», связующее звено между разработчиками и игроками =)
Расскажите о плюсах и минусах своей работы.
Главный плюс – это возможность пообщаться с игроками, понять их настроения, помочь им и показать, что влиять на развитие проекта очень просто. Минусы в основном представлены огромными объемами работы. Так как это интересно и нравится мне, то я погружаюсь с головой в рабочий процесс, порой забывая о существовании другой реальности, кроме коммьюнити. Нужно постоянно быть всюду, ориентироваться интуитивно в трудностях, возникающих у игроков, и реагировать оперативно. Сложно назвать это минусом, потому как работа увлекает, однако, в своем роде требуется быть «семируким восьмикрылом» успевая и помогать игрокам, и взаимодейстовать с другими отделами разработки.
Ваш ник — Кнопка, а в подписи есть Красная Кнопка. Это предупреждение о том, что на Вас лучше не нажимать? Или это что бы все знали, что при любых беспорядках у Вас есть чем молнееносно среагировать? =)
Красная кнопка — это эффективный способ психологической разгрузки для игроков, с ником не имеющий ничего общего
На Ваш взгляд есть ли развитие комьюнити?
Комьюнити – это то, что будет сущестововать всегда. Есть люди, есть проблемы, есть растущий интерес к проекту – для этого существуем мы. Реализуя в себе все стороны закона и, представляя в первую очередь игроков разработчикам, а разработчиков игрокам, мы – это необходимая сила для развития проекта, которая разрушает своим существованием столь популярный барьер игрок-разработчик.
Есть ли отличие между комьюнити форума, ЖЖ и ВКонтакте? Расскажите в чем оно заключается.

Ровным счетом главное различие – это среда применения. Правила работы остаются едины во всех сферах. Форум – это, как правило, самая горячая среда общения и обсуждений. У игрока возникает вопрос – первым делом он обращается в службу поддержки или же на форум. ЖЖ – это среда более фривольного и размеренного общения, дебаты там ведутся порой на порядок серьезнее в силу самой специфики ЖЖ и целевой группы, которая отдает свой приоритет блогерству. Вконтакте более подходит для людей, которые ценят свое время или же привыкли к этой социальной сети и ощущают себя в ней свободнее. Еще одним сильным отличием являеся то, что все ивенты и конкурсы, которые устраиваются в рамках той или иной сферы, подстроены сугубо под нее. Например, те конкурсы, которые мы организуем Вконтакте – Вы, скорее всего, не встретите в ЖЖ или на форуме =)
Какими пользуетесь методами для общения с игроками в разных сферах (форум, ЖЖ, ВК)?

Всеми популярными методами общения, пожалуй. Мы стараемся идти навстречу игрокам и обеспечить им такие условия, чтобы в любое время и, находясь где угодно, они могли получить быстрый и удобный фидбэк от разработчиков, быть в курсе всех измененйи и новостей. Социальные сети являются основной платформой современности, поэтому нас можно найти в любой из них. Если где-то нет группы World of Tanks – игроки сами, как правило, создают сообщество, и для нас это является верным звонком о возникшей потребности расширения своих горизонтов =)
Вам приходится быть одновременно по обе стороны: с одной игроки, с другой модераторы и разработчики. Каково это?
Это совершенно нормальная форма организации общения с игроками, как уже говорилось выше. Мы – это соединяющая грань. С одной точки зрения, мы следим за работой модераторов и помогаем им найти верный подход к игрокам, владея большим количеством информации, исходящей непосредственно от разработчиков. С другой стороны, именно комьюнити обеспечивает необходимыми данными разработчиков, что позволяет им не выносить решения по развитию проекта вслепую, а, так или иначе, опираться на пожелания и мнение пользователей.
С какими самыми большими сложностями Вам приходится сталкиваться?
Пожалуй, самой главной сложностью является – развеять миф у игроков, что каждый последующий патч – это неминуемый нерф их любимой техники и введение таких изменений, которые негативно скажутся на геймплее. Каждый раз перед выходом патча мы испытываем некоторое содрогание, заведомо зная, что количество негативных фидбэков со стороны игроков будет в разы выше, чем понимание того количества работы и аналитики, которые сподвигли на выпуск этого патча\фикса. После выхода очередного дополнения игроки начинают в разы внимательнее и пристальнее следить за поведением любимой техники, ощущениями, которые у них вызывает игра, и любое отклонение от привычки, в том числе то, что ранее присутствовало, но не замечалось, воспринимается как отрицательный ход со стороны разработчиков. Мы называем это «синдромом нового патча», так как в большинстве случаев подобного рода суждения вызваны именно настороженностью игроков относительно любых изменений. Такова судьба любого крупномасштабного проекта – игроки не прощают ошибок. И даже действие, нацеленное изначально на улучшение геймплея для игроков и взрощенное их мнением встретит, так или иначе, сопротивление. Главная сложность в нашей работе – это пояснить, что разработчики – это такие же игроки, любящие свой проект, уважающие его и желающие ему лучшего будущего. Разве станет игрок вредить самому себе и потворствовать выпуску такого дополнения, которое принесет необоснованный вред ему самому? Отнюдь, нет. Но даже в вопросе балансирования техники все еще остается очень много острых углов относительно понимания и необходимости причин этого, которые приходится постепенно и методично доносить до игроков.
Опишите свой обычный рабочий день.
Ключевое слово – он довольный обычный. То есть с точки зрения любого другого рабочего дня сложно увидеть какую-либо разительную разность. Ты приходишь на работу, включаешь фоном любимую музыку в наушниках и погружаешься в недра игрового коммьюнити, постепенно вгрызаясь все глубже и глубже. Бывают в течение дня и веселые ситуации, когда на форуме появляется какая-то тема, которая становится «настроением дня», бывают и более напряженные моменты, когда за сутки нужно разобрать огромное количество информации, донести ее до других отделов разработки и при этом неотрывно продолжать мониторинг форума для ответа игрокам. Лучшая характеристика моего рабочего дня – это хобби, которое стало работой. В него погружаешься с интересом полностью и всецело, не замечая ни текущего времени, ни трудностей на своем пути. Это ответственность, обрамленная в интерес =)
Уже очень долго WG не проводит никаких конкурсов. Вы отказались от этой идеи или все же нас ждет что-то интересненькое? Можете рассказать поподробней?
Деятельность Wargaming.net сейчас более сосредоточена на подготовке новых патчей и их тестировании до включения в игру. Имеется множество нюансов и трудностей, связанных со старыми обновлениями, и это вкупе с теми патчами, которые мы готовим на будущее для игроков. Как уже было сообщено пользователям, в скором времени их ожидает патч, меняющий всю механику игры и вводящий в нее новое правило, третью силу, неотступно влияющую на геймплей – физику. Сейчас большая часть специалистов сосредоточена на доведении этого аспекта до максимально возможного по качеству уровня, так как наравне с физикой будет осуществлено введение некоторых других особенностей (как визуальных, так и геймплейных), которые сильно изменят «Мир Танков» в лучшую сторону. Более того, летнее время характеризуется частыми встречами разработчиков с игроками, поэтому мы стараемся сосредоточить все ивенты на реальном участии игроков в них. Турниры, встречи и живое общение как нельзя лучше вписываются в летнее время, когда людям намного проще придти на встречу и получить необходимые ответы на вопросы, а также поучаствовать в конкурсах и мероприятиях, в которых важно их непосредственное живое участие. И, конечно же, не стоит забывать про разморозку глобальной карты, которая является неотъемлемо важным событием в жизни проекта. Исходя из этого, можно заранее рассудить, что конкурсы планируются, однако, в первую очередь сейчас важны несколько вышеперечисленных аспектов =)
Если не возражаете, затронем тему карт. А именно Хребта Дракона. Я знаю, что Вы имеете к ней некое отношение. Расскажите карта полностью придумана или основана на какой-то местности?
Непосредственно моего учатия в создании этой карты все же не было. Этим занимается отдел разработки карт (графической и геймплейной составляющей – а это разные отделы). Однако могу отметить, что изначально концепция этой карты затачивалась для азиатского региона и являлась первой картой из него. Источником вдохновения для авторов послужил своеобразный и очень необычный азиатский регион, и в карту попытались вместить максимальное количество внешних и геймплейных характеристик, отвечающих ему. На Хребте Дракона можно встретить и экстремальные перепады высот, и сложный ландшафт, характерный сугубо для этой местности, и новые погодные условия, введенные в игру: туманная дымка, витающая в долине, дает нам предпосылку на далекие азиатские регионы, исполненные тревожной и завораживающей романтики. Карта в своем понимании сложная именно благодаря своеобразности, тонкому хитросплетению особенностей, которые ранее не встречались в Мире Танков игроками. Но те, кто все же сможет проникнуться ее духом, смогут поистине полюбить этот регион и увидеть хоть и непривычную, но весьма оригинальную логику этой местности =) На мой взгляд, это одна из самых красивых и необычных карт из имеющихся у нас на сегодняшний день, сделанных по новым технологиям и демонстрирующих игрокам стремительное развитие качества проекта. Также с помощью модов для игры, Вы сможете разнообразить игру еще более широко.
Ожидался ли такой резонанс, относительно этой карты?
Не скроем, что опасения были. Как и описывала выше – карта включает в себя новые технологии и новую механику построения карт, поэтому доля рискованного эксперимента в ее конструировании присутсововала. Хребет Дракона и больше по габаритам, чем другие карты, и включает в себя множество новых объектов, не представленных ранее. Если рассматривать более старые карты – в них уже есть своя отработанная логика и четкий пресет созданных на их основании объектов; эта карта была в свою очередь прорывом и смелым решением с нашей стороны привнести в проект что-то принципиально новое.
Отвлечемся от рабочих моментах и вернемся в ту часть Вашей работы, которая «больше хобби» =) Расскажите какая техника Ваша самая любимая, а на какой Вы ни за что не поедете? Почему?
По типу техники я все-таки убежденный СТ-шник. Моя главная тактика – это умение грамотно и своевременно использовать приоритет динамики и огневой мощи СТ для получения превосходства над противником. Из любимых танков, пожалуй, Е-50 и Patton, с выходом патча 0.7.5. эта «болезнь» будет прогрессировать качественно. Параллельно недавно взялась за изучение ПТ, однако, пока сложно рассудить, какая ветка радует более. Очень порадовали танки Т-49 и М-18 Hellcat, которые смогли сочетать в себе и сильные стороны ПТ, и характеристики, помогающие использовать знание СТ-шника в бою. Согласитесь: когда М-18 обгоняет легкий танк – ощущение иронии возникает совершенно потрясающее, и это при учете скорострельного и довольно мощного для своего уровня орудия! =) На чем ни за что не поеду – сложно сказать, могу лишь отметить, какая техника не подходит по темпераменту (а я тведо убеждена, что скилл игрока – это не только игровой опыт, но и учет его личных качеств характера). Мне довольно сложно играть на медленных и малоподвижных танках. В жизни я человек довольно активный, поэтому на Маусе или Е-100 ощущаю себя пусть и уверенно, но – несколько не «в своей тарелке» =)
Что бы Вы хотели сказать в заключительном слове всем игрокам?
Наш проект – это вы. Ваша активность, ваш интерес, ваш энтузиазм и даже ваши негодования. Мнение каждого игрока может перевернуть судьбу проекта, повлиять на его развитие и становление, посему нужно быть чуточку увереннее, но и осторожнее в своих желаниях. А также, хотелось бы пожелать научиться чувствовать свои интересы и себя. В WoT для каждого игрока найдется и место, и сфера реализации – нужно только лишь понять, что подходит именно тебе. Нет слабой техники, не бывает необоснованных нерфов и не бывает полностью проигрышных боев. Все решает ваше понимание техники, на которой вы играете, и желание соединить интерес к игре с ее пониманием. Помните: разработчики – это не НЛО, прилетевшие с Луны с неизвестной целью отобрать у вас самое лучшее; мы – такие же игроки, как и вы, с теми же трудностями, желаниями и глубиной интереса к проекту. Поэтому не стоит воспринимать настороженно наши попытки сделать шаг навстречу игрокам. Воспримите это как наше приглашение для вас поучаствовать в судьбе проекта и сделать его хотя бы немного именно таким, каким видите его вы. И, конечно же, играйте и получайте удовольствие и интерес от каждого своего действия в игре. Проект растет и развивается – для вас! =)
Автор: ann_sovest

0 комментариев

Оставить комментарий