Обзор карты Эль-Халлуф

Здравствуйте. Вот решил представить вашему вниманию обзор на карту Эль-Халлуф. Собственно эта моя самая нелюбимая карта, потому что СТ не едут куда им, на мой взгляд, надо а стоят на базе, а ТТ сливаються на верхней горке. Вообщем сразу картинка.
Полезные статьи: гайд по карте эль халлуф world of tanks

Верхние горы
Итак на карте есть три ключевые точки — это горка на А3(для зелёной команды в данном случае) и её противоположность горка на С1(а вернее продолжение возвышенности для красной команды), а также вода на Н7-8. Эти точки обладают очень важным для такой открытой карты свойством — там есть сейвы от орты и при этом можно давать подсветы и даже иногда стрелять.
Возьмём для начала горку на А3 зелёная команда по любому успевает взять горку первой. При этом отбить её атакой в лоб(красной команде) без 100% доминирования(типа счёт 10-3) будет практически невозможно тк орудия у большинства танков(исключение американцы)не опускаеться, а значит до выстрела вам придёться довольно долго подставлять уезвимые места что неизбежно привидёт к получению дамага. Ну а после выстрела что делать? Откатываться назад значит потерять кучу прочности не нанеся сколь нибудь значительного дамага, а стоять почти наверняка значит выйти в ангар. Гораздо проще контролировать горку с сейва на С1 который обладает почти теме же свойствами что А3, только стрелять из амбразуры вдоль русла ручья нельзя. Зато можно стрелять и на противоположный «берег» если откатиться назад, пока на А3 нет движения(кто то всё равно должен остаться на контроле А3). А вот действительный минус С1 дак это то что при выезде «пострелять» вас может накрыть орта с линии А(чаще всего её там нет), а вот ваша орта берёт «зелёных» только при большой наглости онных. В общем мне кажеться на данном участки лучше всего сохранять взаимный деф и не пытаться продавить оборону противника до создания очевидного перевеса одной из сторон сторон.

«Вода» на Н7-8
Теперь скажу о воде на Н7-8. Там тоже есть как вы видите сейвы, НО они расположенны так что вам придёться проехать мимо вражеской команды стоящей на том берегу(то есть ваш сейв находиться на противоположном берегу карты), либо съехать(Физика мля) аккуратно с дальнего края горки и спрятаться в сейв, при этом вы на гораздо меньшее расстояние появляетесь под вражеским огнём, но и скорость ваша меньше так как вы вынужденны будете скатываться осторожно. Из этого следует, что эта позиция наиболее удобна быстрым танкам, которые могут занять её сразу. Ехать туда надо либо сразу в начале боя либо вообще не ехать, а просто проехать мимо когда танков станет меньше и ехать прямо наверх. Конечно СТ врага тоже захотят упасть на воды и там как правило разгорается не шуточная битва. Главный совет — сначала перебиритесь на ту сторону что бы врагу не помогала орта и танки и пт сверху, а уж потом развернитесь лбом к врагу и бейтесь, а не то жизнь ваша под прицелом кучи танков будет ну очень короткой. И хотелось бы заметить — каждая СТ внизу на вес золота, поэтому если вы на СТ и не едите туда, то скорее всего подведёте команду тк поехавшие СТ погибнут. СТ поверьте наверху и без вас достаточно танков и ПТ. В свою очередь танки сверху могут помочь СТ сначала отстрелявшись по СТ врага, а потом уже разъехавшись по местам, главное учесть что СТ противника вас светят и после отстрела надо менять позицию. Вот картинки на которых показана ситуация(допустим победит красная команда)
Фото
Полезные статьи: Обзор карты Эль-Халлуф
Полезные статьи: Обзор карты Эль-Халлуф
Полезные статьи: Обзор карты Эль-Халлуф

Сначала СТ обоих команд едут на воду и становятся в сейвы. Пока они едут тяжи помогаю им сверху, затем красная команда уничтожает СТ противника и пользуясь взятием воды аккуратно подсвечивает танки из-за клыка не пытаясь при этом стрелять по ним, а тяжи сверху( и орта канечно) отстреливают врагов. Это конечно идеальный сценарий, скорее всего тяжи после получения пары плюх спрячутся за камни и горки, да и СТ могут получить за неаккуратный засвет.
Но что делать СТ дальше? Что даёт взятая вода? Вот один вариант действий.
Полезные статьи: Обзор карты Эль-Халлуф
Тут красные СТ пользуясь тем что тяжи противника не могут высунуться из укрытия проходит прямо к сейву за которым прячется танк противника при этом светит его рентгеном и стреляет если тот выезжает. Вторая СТ может оказать поддержку первой снизу, а может если считает возможным может забраться наверх и зайти противнику в тыл уничтожая арту и всячески гадя.
С зелёной командой всё точно также за исключением последних действий — сейва на том подъёме нет, зато есть серпантин по которому можно подняться в тыл к врагу.

Это что касается этих двух, как я думаю ключевых позиций на карте, а вот что касаемо центра то на нём немного примечательных объектов. Есть русло явно предназначенное для света, но светить я бы советовал не сразу, а то десять стволов стреляющие только по вам мало приятная штука. Есть деревня укрытие плохое и ненадёжное, но которое можно использовать в некоторых ситуациях. Есть Много камней, но они настолько близко к врагу что вы будете хорошо светиться и при попытки активных действий по вам будут стрелять почти сразу. Но любое укрытие можно использовать во многих ситуациях, я не буду их разбирать так как итак МНО-ГА БУ-КАФ.

СВЕТ
Свет имеет на этой карте огромное значение так как карта открытая. У света тут две тактики — 1. Ездить по руслу(но учтите что светить вы будете чаще всего те танки которые выезжают пострелять по вам, а ещё вам могут кидать с А3 причём часто безнаказанно.) 2.Наглеть и ездить прямо на подъёме подсвечивая рентгеном танки стоящие за камнями, в надежде что кто то их берёт. Что касается второго пункта, то тут надо учесть сильную потерю скорости при подъеме, так что подъёмы наверх должны сочетаться с набором скорости при спуске, кроме того не следует появляться в одном месте много раз — велика вероятность что вас там ждут.

Резюме для стандарта: Активные действия СТ на воде, деф на всей остальной карте, создание перевеса за счёт отстрела высовывающихся пострелять машин, а потом атака на слабых направлениях.
Для встречного боя: НЕ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ СТАНОВИТЕСЬ НА ЗАХВАТ БАЗЫ!!! ПОМНИТЕ РЕЖИМ НАЗЫВАЕТСЯ ВСТРЕЧНЫЙ БОЙ И РАЗРАБОТЧИКИ СДЕЛАЛИ ВСЁ ВОЗМОЖНОЕ ЧТО БЫ ИГРОКИ НЕ ВЫИГРЫВАЛИ ЗАХВАТОМ БАЗЫ А ДРАЛИСЬ ДРУГ С ДРУГОМ(1. Вы лишаете команду ствола. 2. Вы всё равно базу не захватите так как захват длиться долго. Правда если вы танк 4 уровня(НЕ т50) и попали в бой с 8ми то возможно стоит потролить врага.) Контроль базы сверху с квадратов А3(зелёная команда) и С1(красная команда). А со стороны воды всё те же действия.

Спасибо за внимание. Всё в статье это мой взгляд на вещи и я не претендую на то что знаю всё, но как мне кажется это одна из немногих рандомных стратегий доступных на этой карте. И да всё это справедливо для рандома, для рот не всегда.

Ответы на вопросы пользователей
и такое ощущение, что сэнсэй не знает выражения-прилетел чемодан от арты. да и арта, как класс, на этой карте не рассматривается. )))
Ребята люди играют не только на высоких уровнях но и на малых и средних. Причём здесь орта? Она есть, за редким исключением всегда, а воевать как то надо. Кроме того в тех местах орта берёт ХУЖЕ всего на карте. А если вы про то что орта может попасть в движущие вниз с горы 70 км СТшки то я вряд ли поверю что таких попаданий много, да и стреляют с обоих сторон так что средне статистически дамажат обе стороны одинаково.
А про арту я не пишу вот почему: Орту надо бояться на этой карте всегда при выезде из укрытия а сама орта берёт где хошь — открытые карты хлеб с маслом для орты. Это по моему итак понятно. Небо и отсутствие укрытий должно навести на мысль что орта не спит. Соответственно надо прятаться за укрытия если вас засветили.
А про ЯТ(если я правильно понял что вы имеете в виду) я скажу так что заместо неё может быть какая нибудь су-152 с фугасницей которая по вам с такого расстояния ни за что не попадет, да и движутся СТ под огнем короткий промежуток времени. И если вы будете постоянно чего то бояться и думать ехать или нет на ключевую позицию то будете играть на везение «а авось ОНИ возьмут гору/воду и тп».

Окэй, а теперь рассмотри вариант боя на этой же карте — «Встречный бой», когда вода вообще бессмысленна, и вся баталия происходит у флага. Баз нет, защищать нечего, соответственно театр действий смещается к лини 1-5. Нахрена СТ на воде в этом случае? Зачем сливать там самые универсальные танки, когда их можно использовать более разумно?
Как? Гоняясь на СТ9 по полю за светом 5 уровня? Что бы в лучшем случае убить его и погибнуть? Не кажется ли вам такой размен неравноценным? Кроме того вы должны понять что пока СТ угрожают тылу кто то останится их дефеть то есть инициатива всегда за быстрыми танками — они решают ехать на воду значит противник должен будет оттянуть часть танков на это направление. А что если не оттянет? Тогда смело проходите в тыл режте арту и потом едъте в тыл к танкам. Бой выигран. Да и встречный бой почти ни чем не отличается на данной карте от стандарта.

В стандартном бою устье реки хорошее дело, но выиграть можно и без него. А вот потеряв добрую половину маневровых машин, команда получает офигительный «бонус» в виде — некому сбить захват, некому поймать свет, некому убить арту, некому зайти в тыл. Бредово, несостоятельно. Рассматривается только один вариант игры. А что делать, если ВСЯ команда противника рашит по линии 1-2, ПТ сторожат базу, а союзные СТ без толку толпятся на воде, откуда нос не покажешь, так как сильные ПТ не дают такой возможности? Что будет с теми 4-6 ТТ, которые пытаются удержать прорыв противника по линии 1-2, в количестве 10? Что будет с артой и ПТ, когда СТ не смогут помочь им, в случае прорыва вражьих СТ на оперативный простор?
Как вы вырежете на данной карте арту если не сможете проехать на вражескую базу? С воды это сделать реальнее чем откуда то ещё(в целом больше ни откуда и нельзя, я тут естественно не беру удачные раз в десять боёв ололо прорывы по центру). То же касается и захода в тыл — зайти в тыл тут можно в двух местах на горках А3 и С1 и с воды в тыл арте и прочим. Оперативный простор это поле внизу? Я скажу что будет — они умрут и очень быстро.

В общем рассмотрен «идеальный» вариант боя, когда обе команды имеют одинаковое количество ЛТ, ПТ, СТ, ТТ, Артиллерии. А что делать, если у одной команды… хм, ну скажем ВООБЩЕ НЕТ СТ, одни ТТ и ни одной ПТ? А у другой 8 ПТ, 2 ТТ и 5 арт? А что делать, если у обоих команд одни СТ, но команда поумнее поделила поровну и обошла с фланга? А что делать, если в одной команде 8 ТТ 2 ПТ и 3 арты, а в другой 5 СТ 3 ТТ 3 ЛТ и 2 арты?...
И что? От этого принципы действий танков не меняются. Или если вы видите перевес у вас по СТ то вы сразу едете танковать СТ на горку или стоите на базе? Какой от вас толк команде? Есть карты с большим количеством обходных путей и отсутствием высот которые должны занять СТ, где тактика выжидания и молниеносной атаки по флангу более чем оправданна, но в связи с тем что эта карта таких путей не даёт я предлагаю такой вариант, который кстати основывается на рандомных наблюдениях то есть на воду хорошие игроки(оленемер стоит) падают стабильно, а вот у других проблемы с этим.

З.Ы, В общем в задачи СТ входит все — от ловли самых юрких ЛТ, и уничтожения себе подобных, до выбивания топовых тяжей и ПТ с занятых позиций, так же в задачи СТ входит выполнение всего спектра задач других танков: Разведка (ЛТ), лобовая атака укрепленных позиций (ТТ), маневровая атака превосходящих сил (СТ), засадные атаки (ПТ), открытие второго фронта.(ТТ, СТ)
А зачем тогда другие танки??? СТ могут ВСЁ? А как арта стрелять могут? У СТ две задачи: на одних картах это создание угроза флангам и тылу врага(и естественно реализация угрозы при некоторых условиях), а на таких картах как Рудники, Монастырь, Эль-Халлуф я считаю их первоочередной задачей занять доминирующие позиции.

Автор: HTooL

0 комментариев

Оставить комментарий