Ротные бои часть 5 - Тактика: Заполярье, Карелия, Прохоровка, Рыбацкая бухта

Часть 1
Создание роты
Тактика: Степи и Плоскость
Тактика: Малиновка и Мурованка
Тактика: Заполярье, Карелия, Прохоровка, Рыбацкая бухта
Тактика: Монастырь, Рудники, Руинберг
Тактика: Утёс, Редшир, Лассвиль, Энск, Химельсдорф
Автор: corpuscool

Заполярье
Если на Мурованке есть 2 поля по краям карты, то на заполярье — одно, снизу. Соответственно снизу нужен деф только с той стороны, где Вас может поддержать Ваша арта. Дальше, с верхней базы следует сразу давить до непрострела вражеской арты. При этом враг может как направить ТТ наверх, в этом случае у нас встречный РАШ. Нужно доехать до непрострела арты противника и построить лесенку, отработать по маркеру. Тоже самое с нижней базы — расстояние до ключевой точки одинаковое. Соответственно 1 ст должна подсветить РАШ противника, арта туда свестись. Вторую ст лучше направить к дефу, там она сможет пойти на перехват вражеской ст если она пошла на засвет арты, и пойти на засвет арты через центральный подъём на базу противника если противник начал давить низ. Если противник задефился — необходимо переводить арту. Если противник давит по низу — арта отстреливается по нему, после чего уезжает с базы. Если противник поехал на базу — уничтожить подсветом и артой, иначе давить их базу. По моему мнению эта карта больше подходит для ДПМ сетапа, так как несмотря на частые затяжные бои в случае отсутствия встречного раша — перестреливаться на ней не удаётся. Так как арта наказывает всех кто решил высунуться чтобы выстрелить.

Карелия

Если у Вас ДПМ сетап — то давить надо штаны, если альфа — то лучше плато. ДПМ сетап с большей вероятностью возьмёт штаны если будет встречный Раш. Соответственно и арта сводится на выезд в штаны со стороны противника. Очень интересный момент — куда ехать, сразу ли заезжать на горку или проезжать по низу и клинчевать/ стрелять в зад тем кто залазит наверх? Зависит от колва техники и от её типа. Если это Альфа дамаггеры — то проезжать снизу и сразу вступать в ближний бой. Если ДПМ — то смотреть на кол-во техники. При равных силах лучше задефиться. Решение нужно принимать быстро. Кто берёт штаны — это вопрос 2ух этапов. В начале это соотношение СТ, потом подходят ТТ и ПТ. Так что это ещё один вопрос — у кого больше в сетапе СТ — тому выгоднее брать штаны. Так как СТ могут работать на арту при последующем подходе ТТ/ПТ противника и просто уехать без урона и сбития гуслей. Если же Вы выбрали плато — то не нужно ехать до захвата базы. Это ошибка новичков. Вы должны занять удобные позиции за камнями, перевести арту, занять деф при выезде с уха, работая на арту. Если же Вы поехали брать штаны, но противник давит плато — просто займите штаны для дефа, спустите в сторону уха арту и подсветите свою базу частью сил, вернувшихся с штанов, на случай необходимости сбития. Как видите, тут или встречный РАШ, или встречная позиционка, или уничтожение противника который решил «победить захватив базу». В обоих встречках спешить не надо. Если дело совсем застопорилось — пустите 2-3 ст по центру или спустив со штанов на засвет арты, это выгодно при встречном раше на штаны, который стал встречным дефом =) Уничтожив арту противника — можно дефствовать более решительно, работая на свою. Если Вы поехали на штаны а противник поехал на плато — то в этом случае удобно сделать следующее. Ударная группа выезжает на деф и клинчуется с ним, в это время за их спинами проезжают ст за артой противника. Не теряйте инициативу. Если противник рашит по центру — достаточно просто остановить ТТ и ПТ и отработать ему в бок и в зад, попутно пустив ст за артой.

Прохоровка
На прохоровке есть железная дорога, которая отделяет правую часть от центральной и левой (алеи). Между базами, строго по центру находится пологая горка. Как минимум 1 свет должен кататься по этой горе с Вашей стороны чтобы 1) Не пускать вражеский свет слишком далеко 2) Просвечивать центральную часть алеи. Горку на правой части имеет смысл брать только когда она рядом с Вашей базой, иначе Ваши ст будут разобраны ТТ, которые поехали в город. Смысл брать со своей стороны? Чтобы на скорости проскочить за вражескими ТТ/ПТ во время выезда ваших в атаку. Стандартно арта передвигается за железку, медленная остаётся перед железкой, сводится на деревню. ТТ и ПТ едут и давят деревню, причём при встрече с противником надо именно давить, так как тот кто остановится останется без арты, за тем исключением, что она находится за железкой или на алее. Последнее может быть достаточно хитрым решением для встречного Раша по деревне, но за него Вы можете поплатиться в случае если противник направил ст светить по центру Вашу арту. Если же противник давит алею — ТТ / ПТ должны выехать на центр и расстрелять его в бок со света ст. Если же противник распределился по центру — займите правую сторону дающую отличный деф, и переведите арту в угол, при затяжном бою — на горку. Определите слабые места в обороне, не закрытые дырки, в которые может пройти ст и постарайтесь уничтожить арту противника, работайте на свою арту. Берите технику врага в клещи играя в качели если он остался на центре, давите с одной стороны если он распределил свои силы между 2мя выездами, выезжайте и стреляйте в зад если он поехал на захват базы, параллельно пустив быструю технику на засвет арты. Я отдаю предпочтение ДПМ сетапу на данной карте.

Рыбацкая бухта.
Данная карта также как и прохоровка имеет холм строго по центру, однако в отличие от последней, в бухте он прямо таки огромный. Первым делом надо направить 2 ст на подсвет противника: одного справа, другого слева, но всё же по центру. Какой именно квадрат — Вы должны сами знать. Задача: высветить арту. Арте дольше ехать в укрытие чем на прохоровке, быстрая ст её может высветить, особенно если арта у противника не самая быстрая. Свою же арту не надо посылать в угол. Оставьте её на базе, за кустами и камнями и дайте ей команду сводиться в квадраты, где может засветиться арта противника. Тяжам же дайте команду ехать также под центр склона, но по направлению к городу. Повернув башни в квадраты, где может появится ст противника. Если ст высветят раш противника к городу — скажите своим ТТ и ПТ задефиться у входа в город, а арту только сейчас передвигайте на сторону города — она сможет закидывать в город и при необходимости переведётся на зелёнку. Если же противник давит зелёнку — то распределите ТТ и ПТ на своей половине так, чтобы они были либо не в засвете, либо не в простреле арты, которая ушла за рашем в соответствующий угол карты. Если противник распределил танки по центру — ничего не делайте, ждите. Если он слишком их растянул — атакуйте единым кулаком, работайте по маркеру, ст пускайте за артой. СТ на этой карте также играют важную роль — суметь найти дырку за РАШ группой и пройти в неё в нужный момент. Для карты подходит как Альфа-сетап, так и ДПМ сетап. Они только определяют характер Ваших действий. С Альфа — нужно тянуть время, с дпм — сразу идти на контакт с противником.

0 комментариев

Оставить комментарий