Ротные бои часть 3 - Тактика: Степи и Плоскость

Часть 1
Создание роты
Тактика: Степи и Плоскость
Тактика: Малиновка и Мурованка
Тактика: Заполярье, Карелия, Прохоровка, Рыбацкая бухта
Тактика: Монастырь, Рудники, Руинберг
Тактика: Утёс, Редшир, Лассвиль, Энск, Химельсдорф
Автор: corpuscool

Тактика.

Зачем тактика ?
Мир танков — это коммерческий развлекательный проект. Развлекательный, — потому что коммерческий. Продукт должен себя окупать, большинству игроков нужно себя чувствовать «папками-нагибаторами», и в начале для этого они не желают что-то изучать. Есть кнопки управления, есть кнопка стрельбы. Всё просто. Однако уважаемые разработчики из варгейминга волей или не волей, но создали очень неплохой плацдарм для получения удовольствия иного вида игроков, которые в своём большинстве выросли из рандома. Если бы движок Мира танков был разработан в нашем университете, то Вы бы играли только пройдя курс теории игр и развитие в игре было бы другим. Однако всё по другому. Вы берёте мс1, т1, леихтрактор и т.д. и получаете фан. Рандомный фан надоедает — Вы заходите в кланы, в роты, и там тоже изначально получаете фан. Только вот что в рандоме, что в ротах, — удовольствие от поражений не самое очевидное для большинства игроков (я лично в меньшинстве ;) ). Хочется побеждать, — это основа человеческой сущности индивидуума в обществе и двигатель прогресса если такой вообще существует. Именно по этому и приходится заморачиваться тактиками игры на той или иной технике, тактиками игры тем или иным сетапом, в том или ином дивизионе.
Ниже представлен набор стандартных (других нет) тактик на ряд карт, Вы должны чувствовать зачем предпринимаются те или иные действия а не играть «по шаблону». Постарайтесь понять какие действия предпринимаются и почему, а какие ситуации наоборот нужно избегать, только так, импровизируя исходя из сетапа и карты, вы станете мастером танковой импровизации.

Плоскость.
Самая простая карта — это квадрат, простой плоский квадрат. Вы в одном углу, противник в другом.
Что Вы сделаете если у Вас 15 ст а у противника 15 арт? Почему? Потому что арты хорошо работают на дальнем расстоянии, ст хорошо работают в ближнем бою.
У Вас 15 ст, у противника 15 пт или тт. Что Вы сделаете? Тут ответ менее очевиден. СТ имеют скорость и манёвренность + обзор. Если ПТ зажмутся в своём углу — то Вы просто их подсвечиваете одной ст, противник видит эту ст, но попасть по ней сложнее чем 14 ст, которые стоят на расстоянии и получают по рации координаты врага, стреляют по стоячим целям. Если противник из угла выедет в центр? ст должны распределиться по краям карты и поочерёдно со всех старон стрелять в наиболее пробивные места: зад и бок. Если ТТ разделились на группы? Собрать ст в кулак и ударить по одной из групп. Только что Вы прочитали как реализовать манёвренность СТ, ведь СТ10 не очень то сильно уступают в дамаге тт10, порой даже наоборот.
А если к Вашим СТ добавить пару арт со скоростью СТ? Решение ещё более очевидно. Враг же должен не разделяясь найти Вашу арту — его действия тоже стали более очевидными.
У Вас 15 тт, у противника 15 тт. Будете стоять на месте — Вас разберут по тому же принципу: 1 светит и получает дамаг от 15, 14 стреляют по 15 и не получают дамаг. В 1 танке ХП меньше чем альфадамага в 15 танках, кроме того 14 танков наверняка смогут отстреляться на один залп больше так как засвет длится некоторое время после уничтожения противника. Поедете одной группой, противник разделился — постарайтесь оказаться ближе к одной из групп и разобрать её. Противник не разделился — это встречный бой. Вам выгоднее ехать или стоять пока противник едет? Конечно же стоять, — ведь арты нет. А если есть? Зависит от её колличества. Видите, 2 команды — это не только счёт 15: 15, но и кол-во ХП, кол-во хп влияет на этот счёт, именно по этому имеет смысл концентрировать огонь по одной цели и уберать стволы противника. Эта плоскость, простой квадрат — станет кубом в Мире самолётов, и обратно превратится в квадрат в Мире кораблей (Ах, если бы карты каждый раз меняли свои формы рандомно… мечты).

Степи.
Я рекомендую Вам начинать развиваться как полевому командиру именно на степях. Войдите в клан который на них высаживается на ГК и тренируйтесь. Понять сразу все тактики на всех картах — невозможно, Вы будете действовать на угад, или «потому что так принято». Степи, по сути — тот же квадрат. В чём их отличия от квадрата? Базы несколько смещены от углов карты. Карта имеет неровности, — это очень важно. Именно неровности местности отличают карты друг от друга и от плоского квадрата. Изучив степи Вы заметите то что по центру есть поле, в центре которого углубление, — дорога. По краям также есть углубления — дорога. Если Вы поедете по полю — СТ противника Вас сразу подсветит, ТТ из-за небольших укрытий на базе расстреляют. Соответственно есть 3 пути: дорога по центру, камни, зелёнка. Вы должны знать сколько танкам Вашего сетапа необходимо времени на то чтобы доехать до базы противника. В каком квадрате Ваша СТ должна засветить ударную группу противника если она поехала по той же дороге что и СТ. Что следует из отсутствия засвета?
Самого короткого пути на степях нет. Потому что их 2 и различия, с точки зрения расстояния, минимальны. Это центральная дорога и зелёнка, долгий путь — камни. Направите технику на камни и не развернёте в случае если РАШ разминулся — проиграете по захвату базы. Если техника пойдёт по короткому пути, противник тоже, и Вы разменётесь не развернувшись — это чистая рулетка и возможность ничьи. Я это всё пишу потому что Вы, как полевой командир, сражаетесь на тактическом поле. Вы должны знать что Вы делаете и почему. Ваши бойцы же в своём большинстве не знают да и не обязаны знать различия между камнями и зелёнкой на степях. Они должны быстро выполнять Ваши команды. Остался один вариант -встречный РАШ. Что Вы сделаете при одинаковом кол-ве ТТ и САУ? Надо получать какое-то преимущество. Как уже писалось, при встречном раше очень многое решает скил, опыт, бойцов. Как они умеют пробивать, работать по маркеру. Вы можете отправить ТТ в «непрострел» арты, — на склон где ей сложнее работать. Но делать это имеет смысл только если дав эту команду Вы не вынудите бойцов подставить противнику бок, потому что он настреляет в бок а потом на скорости съедит, затаранит и закружит. Инициатива всегда получает преимущество когда она обдумана. У Вас получилось остановиться под склоном, противник тоже остановился? Поздравляю, Вы можете дальше играть как полевой командир, а не «не молча» смотреть на то у кого из бойцов лучше скил. Кто победит в такой ситуации? Тот кто первым на неё отреагировал и принял логичные действия для получения преимущства. Как видите встречный раш — сразу становится очевидным где у противника деф, если такой имеется, куда уйдёт его арта а где её с большой вероятностью нет.
Этап следующий. Только что мы рассмотрели модель в которой никто не останавливается и не возвращается, — самая простая модель с точки зрения теории игр. Теперь представим что одна команда сделала именно так, а вторая команда развернула часть техники на сбитие захвата, а часть направила на додавливание. Кто победит? Если первая команда просто встала на захват — она проиграла даже с переездом арты за РАШ группой. Вернувшихся сил должно хватить на сбитие захвата с дамагом, а стоящие в кругу будут видеть только непробивыне башни, их арта или будет убегать от второй части ТТ, которые додавливают и не становятся на захват, или сумеет отстреляться 1-2 раза, не больше. Но случаи бывают разные, первая команда может и победить захватом, если вторая поздно переведён арту и вернёт недостаточно сил для сбития. Если первая команда поедет мимо захвата, а точнее даже не будет заезжать на него а сократит путь, — то тут ещё сложнее, тут идёт перекручивание, и первая команда в начале разберёт вернувшиеся танки второй, а потом добьёт оставшиеся. Однако последние могут взять базу, успех этого мероприятия полностью зависит от своевременного переезда арты и дефа первой команды.
Если же обе команды вернут часть сил на сбитие — то это уже получится встречная позиционка в следствии отсутствия встречного РАШа и тут опять таки решает 1) Скил игроков 2) Правильная пропорция сил. Не люблю слово «правильная» в этой фразе, так как за ним скрывается чёрт знает что, Вы в большинстве случаев можете только гадать сколько вернулось, так что имеет место удача. Встречная позиционка может перейти в встречный РАШ…
Этап следующий. Посидим на базе? Изначально все пишут что глубокий деф на базе обречён, да те же разработчики это пишут. Но это наверно имеется ввиду рандом, а в ротах всё по другому. Если противник не увидел засвет Ваших танков на одном фланге — он может сделать ошибку, и решить что Вы давите другое направление, вернуть часть танков. Это не логичный вывод, так как Вы действительно можете просто остаться на базе. Я был свидетелем потери ряда территорий на ГК именно из-за этой ошибки… которую допускали вроде бы достаточно толковые полевые командиры. А Всё потому что поскупились на 1 свет-ст желая утяжелить свою РАШ группу. В итоге часть танков оттягивается, и именно в этот самый момент на неоттянувшуюся часть танков выезжают спрятавшиеся на базе танки противника. У Вас нет половины техники — бой проигран. Именно по этому я всегда предпочитаю брать 2 батчата на подсвет, чтобы точно знать, — давит ли противник другое направление или нет. После первого подсвета эти быстрые ст могут вернуться и поддержать вступившие в бой ТТ, или же пройти мимо них в образовавшуюся дырку в обороне и уничтожить САУ. На открытой карте хорошие СТ — очень многого стоят.
Так что делать? Разделять силы или нет? Ехать на встречный РАШ или нет? Ответ на этот вопрос должны дать именно Вы, сами себе. Если Вы выбрали ДПМ сетап, — да, Вам именно нужен встречный РАШ и не выгоден затяжной бой, не надо разделяться. Если Вы выбрали Альфа сетап — то не стоит сразу же после боя посылать ударную группу по одной из дорог. Определите что делает противник, куда давит, после чего переместите Вашу быструю арту на другой фланг и постройте деф за базой, именно за базой а не на ней. Если противник глуп — он встанет на захват, если менее глуп — его техника будет разбита волнами альфа-дамага. При этом конечно же важно пустить ст за артой как максимум, и не пустить ст к своей арте как минимум.
Альтернативный сетап? Конечно! Возьмите штук 6 арт (бат чат .155), а остальные — СТ бат чаты 25 т. СТ издали подсвечивают РАШ противника, батчаты 155 дамажут и переезжают по мере его продвижения. У противника нет шансов ни захватить базу, ни уничтожить Вашу технику. Но контра всегда есть — разделить группы ТТ на 2 части. И тут опять таки есть контра с Вашей стороны — раздавить половину ТТ своими ст одним ударом, закружить, а потом и вторую.

0 комментариев

Оставить комментарий