Объект 268 часть 2 - Тактика

Первая часть гайда по объекту 268
Рекомендации других игроков.
iki (09 Сен 2012 — 21:24) писал:
Добавлю своё ИМХО к гайду (не так много боев на этой пт, но довольно много на других):
Перки экипажа.
боевое братсво должно быть первым, хотя бы при вашем стиле игры (минимум стоим на месте). Бессмысленно рассуждать о том, что оно добавляет всего 2.5 % к каждому «умению». Дело не в улучшении перезарядки на 2.5 % или чего-то ещё в отдельности, а в совокупности этих улучшений. Насколько вы возможно будете лучше другого такого же объекта, только он без братства: раньше его обнаружите, раньше довернете, раньше сведетесь, раньше перезарядитесь, раньше отъедете от арты за укрытие. Надеюсь больше объяснять не надо.
Маскировка, по мне, важнее ремонта на 10 лвле: во-первых она и так выросла относительно 704, пусть оч редко, но уже можно стрелять по своему свету, при этом не светясь. А вот секунды ремонта чаще всего вас не спасут, если вы позволили себя обнаружить. На 10 лвле чаще всего кидает в бои, где 4-6 арт 7-8 лвла. Исходя из этого большинство игроков не палится, так что как только запалитесь вы на объекте (одной из приоритетнейших целей) — арте понадобится пару секунд чтобы свестись, благо нубов, докачашихся и играющих на 8лвльной арте минимально. Даже починив гуслю быстрее, ещё до первого чемодана, вы не избавите себя от значительного дамага. Поэтому на этой пт задача не палится, или палится так, что на арту пофиг. А от скилового чата с полным барабаном 1 на 1 быстрый ремонт не спасет всё равно Ещё раз уточню, что я не сказал, что он не нужен, просто маскировка по мне приоритетней. Любители онлайн ролевых игр, советуем обратить свое внимание на игру Мечи и сандали 2, подробней о игре можно прочитать на сайте rpg.3dn.ru.
Мастер-оружейник, снайпер и злопамятный — на любителя, и потом у нас и так есть командир с лампой и водитель с виртуозом — а маскировка и ремонт в приоритете.
Водителю после виртуоза нужно брать бездорожье, тем более большинство катается без бензина — заметно преображает пт.
Модули:
Досылатель(не обсуждается;)
Вентиль(логика как и у братства)
Рога
Рога приоритней оптики. Почему? 1. ну пт всё-таки не ст, мы почти всегда стреляем с места. Постоять 5 сек (если я не ошибаюсь труба вкл всё-таки через 3 сек) за кустом можно всегда, обзора гораздо больше. Опять таки в боях по 6-7 арт — вы лучший свет. Незаметно от куста к кусту с трубой;) 2. Первый выстрел+незаметность для нас самое важное — соответственно нужно раньше обнаружать, независмо от вашей тактики. Даже если вы глубоко в дефе, то это не отменяет того, что 1 из флангов перед вами прорвут за пару минут и вы станете на передовой)
По тактике:
>iki (10 Сен 2012 — 01:49) писал:
Вдруг кому будет интересно — опишу свою тактику на 268 в общих словах и с большим кол-вом флуда)
Сразу скажу, что я обычный казуал (игр не много в общем, хотя как по мне, могло быть и меньше;), просто оч большой опыт онлайн-игр, в том числе и хардкорных (это к вопросам по стате и к тому, что я вообще вылез непонятно откуда и начал писать глупости
Для меня общая идея не сильно изменилась по сравнению с 704 (который реально симпатичнее, просто возможности расширились, но и норов поубавился в связи с большим процентом арты при игре на 10 лвле; а жаль, было бы по 2-3 арты — был бы вайн на 268, как на 704 когда-то.
У всех разные вкусы и интересы: кому то нравится «отыгрывать» роль пт (или чего-то ещё), стоя например на начальном респе в кустах и ожидая серьезного дефа, кто раз за разом пытается изобразить берсерка с овер 10 засветами и вонином (чатики напряглись;) Лично я люблю выигрывать, нравится взаимодействовать с командой и в-общем преобладает спортивный интерес, но и общий антураж (танки, болванки и всё такое) также доставляет. Кстати под победой я подразумеваю победу команды и ничего кроме этого. Поэтому опишу общие идеи, которые лежат в основе моей тактики на этой пт, исходя из того, что мне нравится в этой игре.
Большинство игроков, как про, так и новичков пытаются отыскать тактики/подсказки с помощью которых они будут точно знать куда вставать, куда ехать, по кому стрелять, какие ставить модули, какие перки качать, для того, чтобы начать нагибать, или хотя бы быть на общем уровне. Но это всё — всего лишь мануалы для первого знакомства с игрой. Кто-то начинает копать глубже, делать тесты пробития, клеить уродливые разноцветные шкурки с зонами пробития и т.п. При должном усердии процент побед начинает расти и всё такое — но это уже задродство в большинстве случаев(это моё личное мнение). Если же вы хотите получать фан, который по вашему мнению состоит в командной игре и веселой победе, то продолжайте читать. Всем остальным вряд ли пригодится.
Для начала представим, что мы уже выучили все карты, знаем где обстреливает арта, пути, по которым в основном все ездят, знаем кого и куда приблизительно мы можем пробить ну и прочее механику игру, не вдаваясь в точные цифры, вероятности и прочую шляпу.
Сев на 268 мы имеем следующее:
1. Динамика, как скорость движения вперед/назад, так и повороты оч быстры. Самое главное, что нам это дает помимо очевидных преимуществ (далее буду опускать это дополнение), это возможность ехать почти куда угодно на любой карте.
2. Высокая скрытность, даже после выстрела. Нам это дает возможность светить!
3. Большая точность. Это ещё сильнее расширяет возможности нашей дислокации — можно стрелять и по-своему и по чужому засвету.
4. Большой дпм. Это дает нам возможность расслабиться оставаясь 1 на 1 с тт 10лвла при прочих равных условиях, но также и обязывает быть там, где наш дпм надо реализовать.
5. Психологический фактор. Все знают и многие боятся 704 (особенно те, кто качает первую для себя ветку и 704 увидели лвле на 6), многие слышали или хотя бы догадываются, что 268 лучше — это дает нам шанс напугать противника и заставить его ошибаться. Пример: Попали мы на монастырь. Кол-во арты не имеет роли, чем больше тем лучше, есть желающие поехать в кишку, а также на холмы, ст у противника не пол-команды, особенно 10 лвльных. Смело можно лететь прям на монастырь на тот самый холмик для светляков) Залетаем, предположим с нами 1 ст, на нас вылетают батчат и т-62, сходу лупим по чату (например на 1000), тот в шоке от того, что 268! на холме (разрыв шаблона у большинства), что у него ещё пустой барабан! а уже меньше половины хп, резко сдает назад, боясь, что сейчас и арта добавит. Мы же нагло летим дальше. Вражеский т-62, видя, что чат отступает, а вы летите, также начинает ныкаться, возможно от нервов при старте даже не попав по вам. Через несколько секунд они поймут что сглупили, но обратно уже вряд они полезут — ещё 1 плюха от вас + может и арта уже свелась. Вы тем временем заезжаете в монатыре, аккуратненько подъезжаете к вражеской стороне и ждете включения трубы. Вражеская арта уже давно просекла что произошло и боится даже пукнуть. В сухом итоге: спустя меньше минуты боя побитый чат, уже не готовый изображать т-50-2, тотальное превосходство на карте (с монастыря самые большие возмож-ти обстрела врага), возможно засвеченную арту(чаще всего). Понятно, что история могла пойти и по другому сценарию, но тут стоит помнить, что я не описываю тактику, а всего лишь идею. Всегда нужно соизмерять риски и если бы чат с 62 не остановились бы, а моя союзная ст тупила бы/вообще не было бы, да и арта внесла бы свой «баланс», то нужно позорно сдавать и придумывать новый план по захвату миру.
Какие у нас минусы, которые влияют на нашу тактику (если четно высосал из пальца, не говорю о том, что минусов нет, просто нет критичных):
1. Броня уже меньше позволяет, в отличии от 704, хамить и бодаться с одноуровневыми тт. Я бы даже посоветовал без необходимости этого не делать. Фан редко принесет)
2. Мы 10 лвл и довльны важны для команды. Т.е. не смотря на хорошую мобильность надо меньше неоправдано рисковать.
Исодя из всего того, что мы имеем действовать можно так:
1. В начале боя необходимо соотнести карту и состав команд и предположить пути движения как врагов, так и своих.
2. Не пропустить сообщениях о планах некоторых ваших союзниках.
3. Есть предложение по общей тактике и оно приблизительно вписывается в то, как танки и так скорее всего поедут — выдвигайте.
4. Мотивируйте союзников. Например: я надеюсь все собрались победить)
5. Придумайте куда поедете вы (не всегда все утверждения верны, необходимо понимать, что это общие советы):
а) это должно быть место, где будут кусты, а также укрытия от арты, или хотя бы что-то одно)
б) Вы должны быть 1 из первых, кто сможет стрелять по первому свету, возможно именно вы его и будете давать.
в) Путь к этому месту надо проложить с наименьшим риском засвета.
г) Вы легко сможете покинуть это место.
д) Самое важное: из этого места вы можете обстреливать/доехать до обстрела максимальную площадь на карте, по которой могут проехать вражеские танки.
е) Если где-то нужна помощь, то попросите о ней. Причем если никто не поехал туда куда вы попросили, а помощь скорее всего понадобится, то не стоит назло всем туда ехать одному — придется занимать менее выгодное место.
ж) До этого места вы скорее всего сможете доехать)
Пример лучшего места на Пагорках: холм по центру. Но тут всё зависит от пункта 1, е) и конечно ж). То есть если к примеру у врага в основном медленные тяжи и 2-3 ст, а ваши ст, планируют брать холм, то можно и рискнуть. А вот если одни 110, 7 исы и много пт+ст — то ехать туда не стоит (пт добавил потому, что если их много, то кто-то в любом случае будет крыть холм).
Достигли вы места и как же играть:
1. Заранее предугадать возможное появление противников и направить дуло в ту сторону, не двигаться и не сидеть в снайперском режиме, всё время поглядывая на карту. Возможно ваши союзиники учинят такое, что нужно будет «заделывать дыры».
2. Стрелять только если:
а) выстрел первый и никто и не ждет выстрела из вашего места
б) Стреляете по чужому свету и вас вряд ли засветят.
в) Ну оч нужно кому-то помочь. Не забывайте, что не дать добить своего важнее, чем потерять часть хп.
д) И наконец самое частое: стреляете рискуя с засветом. Если вас ждут нужно делать интервалы между выстрелами. Менять по возможности позицию метров на 30 хотя бы.
е) Ваш свет летит к арте/ ваши союзники прорвали фланг и приближаются к их арте/засветили вашу арту/ прорвались враги на другом фланге. Тут необходимо нагло стрелять по кд (перезарядке). Во-первых арта скорее всего отвелчена на более важные для себя задачи, часть такнов тоже. Во-вторых это тот самый момент когда нужно дожимать. Давить как дамагом, так и психически, заставляя противников ошибаться. В-третьих, вы никогда не знаете чем закончатся описанные варианты, но именно они дают вам, возможно единственный шанс, прорвать/защитить ваше направление.
Если прорыв произощел всё же на вашем направлении и скорее всего без вас там всех дожмут, просто дольше, то изучите карту. Возможно необходимо помочь своим с дефом. Либо же есть возможность рвануть по 3 напрвлению. Пример: Штурм Эрленберг. Вы штурмуете и прорываете справа, там осталось пара недобитых тяжей и 1 пт у врага. Слева как-то дефятся и положение не меняется уже пол-игры и никто не просит помощи. При этом у врага осталось кроме арты ещё 2 ст и 2 пт, 3 из которыйх вы видели слева на карте. Это лучший повод с вашей динамикой/скрытностью рвануть например по левой стороне правых гор прям к арте — засветить и убить, если всё удачно сложится. Такой ход всё их давление слева, а также деы справа скорее всего полностью сведет на нет и победа в кармане.
Если там где вы стоите никого нет, то тут всё просто и очевидно. Либо несколько танков врага (3+) где то видны ка карте и прут — тогда вам туда, если конечно это не первые минуты, либо продолжайте стоять, можно попробывать подъехать к «следующим кустикам»
если всё обощить то чаще всего общая идея такова: оч быстро едем в часто неожиданное место, гда при этом можно зашкериться и ждем, как будто дефим базу. При этом всегда готовы рвануть как назад, так и вперед.
Самый главный совет: подавливающее большинство игроков играет не логикой и тактикой, а на скил и чаще всего «на терпение». Почему на терпение — посмотрите сами все тяжи бегут к крайним нычкам и так сидят, ждут пока подъедут и враги и свои. Потом все начинают вылезать в одних и тех же местах и пытаются зацепить противника/заствавить выехать под удар команды. Первый у кого лопнет терпение и рванет рисковать — тот и проиграл чаще всего. Ну ещё есть вбр: не пробил/не попал/неведомая фигня. Поэтому когда вы начнете думать над своими действиями, и не ждать неизвестности, а определенных, спланированных моментов, то начнете «нагибать».
Примеры для понимания:
1. залетели вы на Пагорки — а вокруг холма стоят враги — не нужно сразу рвать к краю и светить. Сныкайтесь от света. Подъедьте метров за 40 к краю(чтобы снизу не засветили) и подождите секунд 30. Пока ждете можно изучить карту и обстановку — может можно отъехать и незаметно влупить по кому то на осттрове, или кто объезжает город по краю. Через секунд 30 тем, кто стоит внизу скорее всего надоест там стоять, да и арта вас уже не ждет — подъезжайте к кустам и ждете трубы — ваш свет будет лучше света почти всех ст(мало кто ездит с трубой) — поэтому он может буть крайне критичным.
2. Поехали вы в кишку на химках, а там плотно и движения не предвидется, на жд тоже самое — рвите на холм к ст — либо они прорывают уже, либо нужно помочь. Не нужно стоять без результативных выстрелов минутами, или за каждый выстрел получать в ответ — нужно быть как бы вне команды, не действовать как все, но при этом быть там, где вы нужнее всего, или неожиданее всего (при этом всё должно быть ожидаемо для вас;)
П.С.: сужу по себе, а потому последний совет: не летите в одиночку туда, где вам никто не поможет, пока вы не убедитесь, что там, куда вы собираетесь будет противник вам по зубам, или вообще никого...)

0 комментариев

Оставить комментарий