Гайд по FV215B (183)

Гайды: Гайд по FV215B (183)
Что же, Вы долго выбирали Ваш будущий ТОП-танк, сравнивали характеристики, смотрели на игру и отзывы уже состоявшихся владельцев FV215B (183) и представляли как и Вы будете, теперь уже на своем британце, показывать примеры виртуозного управления, тактического мастерства, терпения и наглядного пособия по кропотливому «выпрямлению конечностей», и, как правило, все-таки добившись права обладания данной машиной, Вы столкнулись с маленькими трудностями — да этот танк весьма специфичен, сложен и очень капризен, он не прощает ошибок, любой Ваш шаг всегда должен быть обдуманным и приводить к положительному результату. Да, Вы будете ошибаться, но на ошибках строится опыт.

I История.
Самоходная установка FV215b(183) разрабатывалась на базе тяжёлого танка Conqueror. Главной особенностью этой машины являлось орудие калибра 183 мм, установленное в башне на корме. Предполагалось, что целью машины будет борьба с тяжёлыми танками «вероятного» противника (очевидно, ИС-3, Т-10). Однако, пока шли проектные работы, были созданы более дешёвые средства противодействия тяжёлой бронетехнике. В итоге, был построен деревянный макет самоходки, однако дальше этого работы не пошли.

II Игровые показатели
Гайды: Гайд по FV215B (183)
Теперь разберем всё по порядку.
  • Хп — Довольно не плохой показатель среди топ Пт.
  • Масса — 60 тонн.Для такой махины явно недостаточно, хотя для нас это не критично ибо таран для нас это очень редкое явление.

  • 800 л\с — Средний показатель среди всех пт.
  • 32 гр\сек — Очень достойный показатель среди пт, так-что любая попытка закружить нас будет сведена на нет.
  • Бронирование корпуса 152\50\76 — О броне можно забыть. Её просто нету, любое топ орудие 10 уровня легко пробьёт её.
  • Бронирование башни 254\101\76 — В отличии об брони корпуса иногда может сдержать удар топ орудия, но всё же плохие углы наклона брони не обеспечивают должную защиту.
  • Урон 1 снарядом — Самый лучший показатель в игре.1150 среднего урона просто наводят ужас на врага.Так же в наличии есть ещё более чудовищные Hesh-Фугасы, но о них позже.
  • Бронепробиваемость 223-388 — Очень достойный показатель среди всех топ орудий.
  • Скорострельность орудия 2 — За лучшую альфу в игре приходится расплачиваться худшим дпм-ом в игре.
  • Скорость поворота башни 16 гр\сек — Очень медленно, чуть быстрее чем у Мауса.Но наличие Отличнейшего Увн это компенсирует.
  • 400 метров обзор — Мы не слепые, но и не особо зыркые. Так-что довольно спорно.

В целом как правильно читать Ттх можно тут — FaQ
Рассмотрим данные, что не отображаются в ТТХ. Это базовые значения, которые можно изменить благодаря оборудованию, снаряжению и умениям.
Гайды: Гайд по FV215B (183)

Это орудие является основной «изюминкой» танка. Как по мне, это самое неоднозначное орудие в игре.
Активно используются 2 типа снарядов — ББ и Hesh-фугасы. Обычные фугасы в расчёт не берём ибо они бессмысленны.
Обычный ББ имеет большую альфу, нежели ЯгдЕ100. Так же, более лучшую пробиваемость.
Ударный Hesh-фугас имеет поистине чудовищный урон 1750 и пробитие 275. Это позволяет ваншотить танки 9 и 10 уровня. Ну, а если соперник останется жив, эффективно продолжать бой он явно не сможет. Но, при этом, есть огромный минус — это специфика работы Hesh-фугаса. Объясняя кратко и понятным языком, Hesh-фугас взрывается сразу при столкновении с любом препятствием. Кроме того, у фугасов отсутствует нормализация.
Скорость сведения и сам разброс оставляют желать лучшего, но такова плата за альфа-дамаг и с этим просто нужно смириться.

Так же отметим пару Нюансов — У танка ужаснейшая маскировка сравнимая с ЯгдЕ100.
Башня не может совершать полный оборот, но Увн просто великолепные.
Ну и для само развития рекомендую посмотреть таблицу ремонта гусениц.


III Экипаж.
Гайды: Гайд по FV215B (183)
Командир, Наводчик, механик-водитель,2 зяражающих.
Какие навыки и умения ставить на нашу машину? Разберём всё по-порядку.
Общие умения -
  • Ремонт — ускоряет ремонт гусениц и остальных модулей, must have.
  • Маскировка — Очень полезное умение, которое позволит увелечить незаметность нашего танка.
  • Пожаротушение — на данный момент оно абсолютно бесполезно.
  • Боевое Братство -улучшает все параметры машины, must have.

Умения для Командира -
  • Наставник — В бою толку не даёт, только позволяет быстрее прокачивать остальных. Считаю бесполезным.
  • Орлиный глаз — Для Пт 400 м вполне достаточно.И увеличивать обзор вообще не целесообразно.
  • Мастер на все руки — При отсутствии аптечки повышает работо-способность убитого на 25%.Т.к. наша пт очень уязвима для арты, смысл в этом умении есть.
  • Эксперт — Очень интересное умение, позволяет видеть что сломано\убито у врага или сюзника.Но опять же это требует 100% изучения, и подойдет только для мощного экипажа 5 профы +.
  • Шестое чувство — Позволяет понять когда мы были в засвете, уклонятся от арты и представлять более чёткую картину боя. Считаю данное умение первостепенным.

Умения для наводчика -
  • Плавный поворот башни — Очень полезное умение, бафает точность, при том достаточно хорошо.Считаю, что первостепенное умение.
  • Злопамятный — Позволяет видеть врага в течении дополнительных 2 секунд. Будет полезно для союзной арты, но для нас очень редко.
  • Снайпер — Ставить этот перк для нашей пт откровенный бред.
  • Мастер оружейник — Уменьшает на 25% разброс сломанного орудия.Из-за арты такие случаи возможны, так что если не ставить ББ, то ставить можно.

Механик-Водитель -
  • Плавный Ход — Аналогично наводчику, это умение очень хорошо бафает точность.Маст Хев.
  • Король бездорожья — Очень полезное умение, очень прилично увеличивает динамику танка, так-что даже я отказался от ремонта на Водителе в пользу этого умения.
  • Чистота и порядок — Уменьшает шанс возгорания при попадании в двигатель.Т.к. двигатель нашего танка находится во Лбу, то это умение имеет право на жизнь.
  • Виртуоз — Очень полезное умение, особенно для пт.
  • Мастер тарана — Для нашей пт откровенно бесполезное умение.

Заряжающий-
  • Интуиция- Даёт шанс мгновенное сменить снаряд. Для нашей пт смысл есть, так как иногда приходится меня обычный бронебойный на Хенш Фугас.
  • Бесконтактная Бк- Бесполезна, так как уменьшает вероятность взрыва бк, а не повреждения.
  • Отчаянный- Бесполезно. Если у нас и останется 100 хп, то прожить с ними долго мы явно не сможем.

Исходя из всего этого можно предложить данные варианты-
Увеличение точности-
  • Командир: Боевое Братство, Шестое чувство, Ремонт
  • Наводчик: Боевое Братство, Плавный поворот башни, Ремонт
  • Мех вод: Боевое Братство, Плавный ход, Король бездорожья
  • Заряжающий: Боевое Братство, Маскировка, Ремонт

Увеличение маскировки-
  • Командир: Боевое Братство, Шестое чувство, Маскировка.
  • Наводчик: Боевое Братство, Маскировка, Ремонт.
  • Мех вод: Боевое Братство, Маскировка, Ремонт.
  • Радист: Боевое Братство, Маскировка, Ремонт.

В обоих случаях можно заменить ББ, на индивидуальные перки под свой вкус.
Если у вас есть свой уникальный набор умений, пишите, добавлю.

IV Экономика.
754 300 опыта (30 172 золота) исследования от Марка.
235 000 опыта (9400 золота) исследования от Tortoise.
Цена покупки 6 100 000 кредитов.
Стоимость снарядов для орудия, их характеристика.
Гайды: Гайд по FV215B (183)
Стоимость ремонта, при самоуничтожении ~ 24 000 кредитов.

V Дополнительное оборудование, Расходники.
Тут, как таковой, аксиомы нету — можете последовать мнению большинства (см. опрос), а можете предложить свой набор.
Сам предпочитаю выбор: Досылатель, Приводы и Вентиляция.
Из расходников в рандом беру с собой: Рем. комплект, Аптечку, Огнетушитель; В клан вары же меняю простые расходники на голдовые.

VI Плюсы и минусы.
Плюсы
  • Великолепный Альфа урон стандартным снарядом.
  • Наличие наистрашнейних Hesh Фугасов с великолепным для них пробитием.
  • Великолепные Угн
  • Не плохой запас прочности
  • Хорошая динамика
  • Хорошая манёвренность
Минусы
  • — Картонная броня
  • — Высокая критосборность аппарата.
  • — Задние расположение башни
  • — Худший Дмп на 10 уровне
  • — Ужасные Увн
  • — Худшая точность орудия.

VII Тактика.
Смотреть
Редшир, интересная карта, несмотря на то, что многим игрокам она не нравится, оно и понятно… нету экшена, нету дамага, крови, боли. Но это до поры до времени, ибо главная фишка у этой карты-согласованность действий всей команды! Здесь не получится «затащить» взводом, приехать и всех наказать в одиночестве, только грамотные действия, давление со всех сторон, чтобы противник не мог правильно распределиться в обороне приведут к Победе!
И так, Всеми узнаваемая карта:

-Красным отмечены активные позиции поддержки союзников и дефа.
-Желтым, более выгодные позиции для атаки (1)-K4, и позиция пассивного (когда никто кроме нас) дефа (2)-F1.
-Цветные области, места наиболее вероятного давления противника по цвету команды.
Наша роль:
I Респ

-От первой базы наибольшую пользу команде мы принесем с квадратов К4 и J6, наша задача поддержка союзников в квадратах (G4-5,F4-5). Стоим, ждем света, стреляем по фокусу, не стесняемся забирать шотные танки (на этой карте важен каждый ствол). В это время должна определиться обстановка на флангах. Если союзники дошли до 1й линии, мы можем сдвигаться в из сторону, ибо давить по центру с нашим УВН проблематичная задача, да и засветимся раньше, чем нам бы этого хотелось (и так только 1 вертикаль!). По готовности, союзники давят центр, попутно давая нам свет, мы их прикрываем пользуясь кустами на 1й вертикали, двигаемся до сейва D1 (это в идеале). В этом РАШЕ стоит тратить свои могучие снаряды благоразумнее, не тратить на ~400хп танки, которые могу с успехом забрать тяжи с выстрела, а доводить до такой же кондиции более крепких противников. (это не касается опасных танков типа Бачата, ПТ10, ХЕви, даже в агонии они могу серьезно напаскудить). Подобным образом должна проходить игра на этой карте, согласованно, с нескольких направлений.
-На тот случай, если правую сторону ваши союзники бросили без прикрытия, занимаем Гору F8 и «кайфуем самостоятельно»
Дефим, светим… огромная благодарность Дизайнерам карты, отличный откат вниз, сводит на нет все попытки вражеской арты нас достать. Что дает нам право рассчитывать, на то, что мы доживем до развязки боя и возможно погибнем последними, руководствуясь правилом: Сливаемся-дамажь!
Спускаться на воду, это преступление, мы теряем динамику, в таких условиях нас раскидает т50, и выложит скрины на форум

II Респ.
-Второй респ наиболее привлекателен, обилием кустов, камней. Тем самым создается иллюзия дисбаланса-второй респ создан для Дефа!
Ничего сверх естественного. Занимаем Гору, стреляем по засвету. Активные маневры будем совершать после прорыва союзников на J7. Так как нам ближе и удобнее ехать по центру, мы не рискуем, что нам накидают с квадрата F8, нас будет прикрывать Городишко. В котором мы и будем сейвится, периодически выезжая и дамажить.
Подытожим:
-Как и на большинстве других карт, мы играем вторым номером!
-Понятие «затащить», для нас отсутствует априори, ввиду картонности, низкого коэф.маскировки и долгого КД.тем более на такой карте. (конечно это возможно, но будем реалистами)

Аэродром

Аэродром. Сложная карта, но достаточно сбалансированная, обе команды вынуждены предпринимать активные действия, однокнопочным так же приходится проявлять смекалку, ибо весь экшен происходит на закрытых (или не удобных) холмами участках карты.
На карте:
-Красным отмечены активные позиции, с которых мы можем практически безнаказанно помогать команде.
-Желтым отмечены выжидающие позиции позиции, больше относящиеся к дефу.
-В фоновых кругах
-Голубым отмечены зоны «экшена» где будут происходить основные замесы.
-Красным возможное расположение «умной арты» у второй команды
-Зеленым у первой соответственно.

-С респа определяемся с направлением. Если у противника много ТТ немецкого плана, или иных медленных танков, есть смыл уйти на центр, под гору, для дефа. Если состав разноплановый, и предположить точные действия не возможно даже приблизительно, уходим на точки D2 F7, С них нам удобно стрелять по зонам «экшена».(и конкретно у F7 есть откат, на D2 расстояние наш друг)
-В остальном ориентируемся по минимапе, события развиваются на карте динамично, много спусков, подъемов, противник может зайти в тыл (поэтому не рекомендую подниматься на зоны «экшена» в одиночку и там сейвится). Так как УВН не позволяет нам разгуляться, на этих подъемах, нам удобнее ехать по «взлетке», но тут нюанс с расположением арты, желательно обратить внимание своей арты на эти зоны, и после возможного успеха или же отсутствии активности с этих позиций, можно попробовать объехать противника.

Мурованка

Одна из самых выгодных карт для игры на ПТ. С обеих сторон есть масса позиций, обозначенных кустами, с которых можно активно работать.
Как правило основные силы концентрируются в одном направлении, оставляя не большие силы на оборону (причем на этой карте танки в дефе могут сдержать в разы превосходящие силы).
Карта:
-красным отмечены активные позиции поддержки.
-желтым деф, пассивная поддержка
-сплошные области с контуром респа, активный свет, изолирующий действия союзников.
-особо выгодные позиции E8,G3-F3.
-с Е8 мы имеем возможность простреливать всю горизонталь Е, при активном свете союзников, мы будем видеть проезжающие боком танки противника, и конечно же этим пользоваться.
-G3-F3 дают нам возможность простреливать весь центр карты и частично 8 вертикаль.
С 1 респа:

-редко уговоришь ПТ поехать потанковать с тяжами на B3-B4. Да и не каждый ТТ знает свое место, норовит попробовать себя в роли ПТ, что не редко ведет к неминуемому сливу. Так вот наша участь, занимать кусты в лесу, защищать базу, и поддерживать союзников из инвиза, это наше законное право, обусловленное ТТХ.
-занимаем Е8 и поддерживаем союзников во всех доступных направлениях. Приоритетным считается квадрат Н9, с которого противник будет «выжигать» наши позиции в лесу. Если Ваши СТ без проблем там обустроились, пол дела сделано, можем ориентироваться на другие доступные направления. Покидать лес, очень не желательно, только в случае полного разгрома противника. Даже если наши основные силы сольются,3-4 танка + арта, с легкостью нивелируют это преимущество в дефе.
-А4 тоже очень удобное место для нашего ФВ — дистанция стрельбы близкая и соответственно хэшами долбим по полной, и от арт полностью защищены. Если же противник наглеет и давит там толпой, то не забываем что у нас тоже есть куча арт под которые они вылезают и получают, плюс сзади, обычно, нас прикрывают один-два союзных тяжа.
В целом карта напоминает Малиновку, много стоим, ждем света, минимум действий-максимум пользы

Со 2 респа:

-Так же как и на других картах, наш стиль игры исключает действий в авангарде, мы стоим позади.Если наши союзники не торопятся, и позволяют противнику выезжать на 1-2 вертикаль, это существенно увеличит наши шансы на победу. т.к. противнику придется двигаться в свете, по прямой линии (арта это любит). Стоя на горке, мы можем прикрывать союзников, от объезжающих их по «водокачке» противников, и так же, держать центр, прикрывать арту.
-Если в вашем сетапе преобладают СТ, скорее всего они поедут на Н9. Мы можем понадеяться на их свет и поддержать их, переехав на болото, где будем отлично скрыты кустами. Кроме того, небольшие склоны позволяют откатываться, что увеличит наши шансы продержаться подольше. Успех вашего там присутствия обуславливается работой СТ, ЛТ, которые будут (если будут) давать вам свет.

0 комментариев

Оставить комментарий